Alternatív megoldásként a https://fogadas-sport.com/10bet/ világbajnokságon kívüli korábbi iterációk bemutatják az eset fejlődését egy nemzetközi látványosságon. Például a legújabb 2017-es iparági cím Peking ikonikus Madárfészek stadionjában zajlott, több mint 80 000 látogató élő közönsége előtt. Az esemény nyitóképe egy lenyűgöző kiterjesztett valóság sárkány volt, amely jól példázta az új, kreatív alkotási feltételeket, amelyek a világbajnokságokon kívül védjegyévé váltak. A csúcskategóriás fogadás 2002-ben alakult ki, amikor bevezették a Major League Gaming (MLG), amely az első tervezett platform volt az agresszív szerencsejáték számára az Egyesült Államokban. Az elektronikus pénz nagyobb fokú felelősséget és átláthatóságot biztosít.
Egy csoport streamelésének és a tartalomkészítési teljesítményének sikere nagymértékben függ a tagjainak személyes jellemétől. Az ilyen típusú szponzorációk a márkalogók megjelenítésétől a csapatmezeken át egészen a közösségi média stratégiákkal kapcsolatos, teljesebb partnerségekig terjedő eszközökig terjedhetnek, és akár tartalommarketinggel is elláthatók. Például egy csapat, amelynek egyetlen szezonban kiemelkedően teljesít, a következő szezonban küzdeni fog a játékok metaváltozása vagy a sportolói eredmények miatt.
Egy nemrégiben megjelent interjú, amelyben egy kínai Dota 2 csapat, a PSG.LGD játékosa vett részt, azt mutatta, hogy az emberek a jutalompénz körülbelül 16%-át (összesen 80%-át) az edzőnek, és további embereknek jut minden 10%-os jutalom. 2021-ben egy Bloomberg cikk feltárta, hogy a 100T nem volt hatékony, bár remélte, hogy hosszú távon megoldja a problémát. A nézők új, aránytalanul magas száma, és az érdeklődés kelet és nyugat között, a DOTA-t rövidebb népszerű e-sporttá teszi. Ez különösen igaz, mivel a nézőszámok úgy tűnik, nem nőttek az elmúlt évben. A MOBA játékok általában nem ugyanazt a fejlődést mutatják, mint az FPS, a battle royale és a focijátékok nemzetközi szinten. Az új Overwatch kategória egy regionális e-sport csapatüzlet, amelyet a Blizzard üzemeltet, akik körülbelül 20 millió dollárért adtak el csapatfranchise-okat, mielőtt a liga technikailag 2018-ban elindult volna.
Nyereményenként, döntetlenként vagy vereségenként eltérő mennyiségű pontot kapnak. A körmérkőzéses versenytől eltérően próbálják ki a kettős körmérkőzést – ahol a játékosok dupla egymás elleni küzdelemben játszanak. A saját szervezetek reklámjai lehetnek egy kifogás a cikkmérkőzés-interjúban (például egy jó Red Bullt kortyolgatva vagy egy üveget tartva a kezében). Más orosz csapatok – a BetBoom Group, a Virtus.professional és a 9Pandas – 102 000, 78 100 000 és 62 100 000 dollárt kerestek. Könnyű azt hinni, hogy nem kell díjat fizetni azoknak, akik ráadásul csak a Twitch-adományokból, vagy a PayPal-ból kapnak pénzt. Ne feledjük, hogy Al Caponét – a valaha élt leghírhedtebb gengsztert – kifizetetlen díjak miatt büntették.
A Fortnite, amely 2019-ben 249 tornát rendezett, több mint 54 millió dolláros nyereményalapot kínált. Fődíjalapjuk 15,0 millió dollár, amelyet az Unicamente Globe Cup döntőjében osztottak szét. Amerika szorosan követi őket, több mint 45 millió nézővel 2023-ban. A legnagyobb e-sport csapatok és versenyek szerverei jelentősen hozzájárulnak a közösség növekedéséhez. Amikor a csapatok felajánlják magukat, az több pénzt jelent, de szembe kell nézniük a kockázatokkal.
A legnagyobb profik milliókat keresnek fizetések, díjak és szponzorációk révén. Ha a saját nyomaidat játékbeli ajándékokból gyűjtöd, vagy a legújabb e-sport technológiára koncentrálsz, akkor a streamerek, akik tesztelik az eszközt, általában jó hírnévnek örvendenek. Ha riportert szeretnél, ha nem egy játékközpontú oldalt vagy sávot építesz, akkor kapcsolatban kell lenned a piacon lévő összes titkos szereplővel. Csak nézd meg a közösségeket, például a Cloud9-et, ami többet ér, mint a céges csomagod, vagy olyan streamereket, mint a Ninja, aki 501 000 dollárt keres 30 nap alatt, hogy megtapasztalja a Fortnite-ot és blogokat hozzon létre. Számos e-sport cég létezik, és rengeteg pénzt keresnek a legújabb, újonnan feltörekvő iparágban.
Különböző típusú szponzorációkkal találkozhatsz, de a legtöbbjük valamilyen hirdetéssel rendelkezik, vagyis hirdetéseket jelenítenek meg a csapatversenyeken. Ez sokféle lehet, az egyszerű logótól kezdve a csapat mezén lévő hűséges reklámfelosztásig a versenyeken. Bizonyos nevek és bizonyos események vagy versenyek szponzorálása egy adott kategórián belül.
Nem szeretett enni vagy bulizni, és lehet, hogy nem volt sok családtagod, és ez hozta létre azt a kis közösséget, amit a Twitch kincsre épít, hogy te is tudd. Te biztosan diák voltál Atlantában, ahol a Fortnite csapatuk a világbajnokságra való jogosultságért küzd. Megtaláltad a League of Legends csapatukat, amit a Rocket Mortgage finanszírozott. Végül, de nem utolsósorban, ott van az öt hálószobás, kétszintes, progresszív, egyenes vonalú építkezés, ahol a legújabb 100 Thieves blogcsapat található. Az ilyen kihívásokra adott válaszok közé tartozik a szigorú csalásellenes szabályzat bevezetése minden versenyre, valamint egy kód bevezetése a runból, hogy megfelelő szórakozást biztosítson. Egy lelkes eSport játékos szigorú képzési rendszerrel és egy feszült verseny-ökoszisztémával néz szembe.
Miközben támogatod és hirdetéseket fogsz készíteni, a pénznek folyamatosan, fokozatosan kell gyarapodnia, mivel az e-sport iránti új érdeklődés megnőtt, a médiajogokból származó bevételek a közeljövőben potenciálisan növekedhetnek. Az olyan oldalak, mint az ESPN és a TBS, már befektettek az e-sportba, és egyre több vállalat is részt vesz a megvalósításban. A bemutatkozásunkon keresztül, hogy segítsünk az e-sportban, a legtöbb ember meglepődik, amikor megtudja, hogy a játékszakértők is léteznek. Melyik meglepetés mindig egy teljesen új csoportot nyit meg a kérdések elől; mennyi pénzt keresnek az agresszív játékosok?
És ha megnézzük az összegeket, rájövünk, hogy az e-sportnak még mindig van mit fejlődnie, miközben a játékok élő közvetítésének hallgatóinak száma várhatóan növekszik, és hihetetlen lépést tesz meg, 41 milliárd közönséget 2025-re. Emellett a közösségek is részesülnek a leszerződött streamerek által elért bevétel egy részéből. Ezek a streamerek (például a Sentinels újonnan toborzott Tarik „tarik” Celik) együttműködnek a cégekkel, hogy növelhessék csatornáikat. Cserébe a csoportok a bevétel egy részét kapják (támogatási értékesítés, előfizetések és hasonlók), a szerződéseikben foglaltak szerint. A finanszírozáson túli legnagyobb bevétel a szponzorációkból származik.
Az eSport versenyeken belül a pénzdíjak folyamatosan az egyéni versenyt látogatják meg a csoportok helyett. Az online játékok egyre összetettebbek, és az eSport csapatoknak fejlődniük kell ahhoz, hogy versenyképesek maradjanak. Ezek a szakemberek mind részmunkaidőben dolgoznak napközben, és akár teljes munkaidőben is hétvégén.
wordpress theme by initheme.com